external-popup-close

คุณกำลังออกจากเว็บไซต์ ทีทีบี
เพื่อเข้าสู่

https://www.ttbbank.com/

ตกลง

ในวันที่ “เกม” ไม่ใช่แค่ “เกม” อีกต่อไป

14 ม.ค. 2565

ทุกวันนี้หลายท่านคงยากที่จะปฏิเสธว่าไม่เคยเล่นเกม หรือเห็นคนรอบตัวเล่นเกมอีกต่อไป ซึ่งนั่นก็ไม่น่าแปลกใจนักเพราะปัจจุบันในประเทศไทยมีคนเล่นเกมกว่า 27.8 ล้านคน หรือกว่าร้อยละ 41 ของประชากรประเทศ (ข้อมูลจาก Peer Power ปี 2563) ซึ่งความนิยมในการเล่นเกมไม่ได้เกิดขึ้นแต่ในประเทศไทยเราเท่านั้น ในระดับโลกมีผู้เล่นเกมกว่า 3.3 พันล้านล้านคน หรือกว่า 1 ใน 3 ของประชากรทั้งโลก จากข้อมูลของบริษัทวิเคราะห์อุตสาหกรรมเกม Newzoo ซึ่งเป็นบริษัทที่เก็บข้อมูลและวิเคราะห์เกี่ยวกับตลาดเกมทั่วโลกระบุว่า ในปี 2562 อุตสาหกรรมเกมโลกนั้นมีมูลค่าสูงราว 1.49 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งสูงกว่ามูลค่าอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และกีฬารวมกันเสียอีก และคาดการณ์ มูลค่าอุตสาหกรรมเกมจะแตะ 2.18 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2566 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยที่ 10% ต่อปี วันนี้ ttb จะพามาดูว่าอะไรที่ทำให้อุตสาหกรรมเกมมีความน่าสนใจ


ปัจจัยสนับสนุนการเติบโตของอุตสาหกรรมเกม

1. การพัฒนาของเทคโนโลยี
การเล่นเกมมีการพัฒนาการไปอย่างมากตามยุคสมัย แต่เดิมผู้เล่นเกมจะเล่นเกมผ่านตู้เกม (Arcade) หรือคอลโซล (Console) ต่อมาเมื่อมีการคิดค้นคอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน และอินเตอร์เน็ต การเล่นเกมก็ขยายวงกว้างมากขึ้น การเติบโตของอุตสาหกรรมคลาวน์ (Cloud) ทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้นเพียงคลิกเดียวพร้อมกันทั่วโลกได้ไม่ต้องรอสินค้าหลังสั่งซื้อ โดย ABI Research (มิถุนายน 2563) ได้คาดการณ์มูลค่าตลาดเกมบนคลาวน์อยู่ที่ 4.5 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2567 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยที่ 62% ต่อปี

นอกจากนี้การจำหน่ายเกมในรูปแบบดิจิตอล ผ่านทาง platform ต่าง ๆ เช่น Apple IOS, Google Andriod หรือ Steaming นอกจากทำให้ผู้เล่นเข้าถึงเกมได้เร็วมากขึ้นแล้ว ยังช่วยเพิ่มรายได้และกำไรของผู้จำหน่ายเกม ลดปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์เกม ลดต้นทุนในการผลิต ค่าบรรจุภัณฑ์และจัดจำหน่าย โดยข้อมูลจาก New Zoo พบว่าปัจจุบันช่องทางการจำหน่ายเกมผ่านช่องทาง digital นั้นเป็นช่องทางที่มีส่วนแบ่งตลาดมากที่สุด คิดเป็นร้อยละ 83 ของการจัดจำหน่ายทุกช่องทาง ขณะที่การจำหน่ายผ่านช่องทางร้านค้าที่เป็น physical (Walmart, Bestbuy เป็นต้น) อยู่ที่ร้อยละ 17 ซึ่งผู้จัดจำหน่ายเกมในระบบดิจิตอลมีกำไรขั้นต้นของอยู่ที่ร้อยละ 70-85 ของรายได้ สูงกว่าของช่องทางค้าปลีกที่อยู่ที่ร้อยละ 40-50

2. การเติบโตของสมาร์ทโฟน
การขยายตัวของตลาดสมาร์ทโฟน ทำให้สมาร์ทโฟนกลายเป็นช่องทางหลักหนึ่งของผู้เล่นเกมในปัจจุบัน เนื่องจากผู้เล่นสามารถเข้าถึง เล่นเกมได้ง่าย เล่นได้ทุกที่ทุกเวลา รวมทั้งเกมบนสมาร์ตโฟนส่วนใหญ่มีโมเดลธุรกิจแบบ free-to-play ที่ให้ผู้เล่นเกมสามารถดาวน์โหลดเกมและเล่นได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย จึงสามารถดึงดูดผู้เล่นเกมรายใหม่ได้มาก ข้อมูลจาก Peer Power ระบุว่าในปี 2563 มูลค่าตลาดเกมบนสมาร์ทโฟนในประเทศไทยอยู่ที่ร้อยละ 71 ของมูลค่าตลาดเกมทุกช่องทาง (ที่เหลือร้อยละ 29 จะอยู่ในช่องทางอื่นได้แก่ คอมพิวเตอร์ (22%) และคอนโซล (7%)) ซึ่งตัวเลขดังกล่าวสอดคล้องกับสำรวจจาก Newzoo ในปีเดียวกันที่ระบุว่าจำนวนผู้เล่นเกมบนสมาร์ตโฟนทั่วโลกสูงถึง 2.5 พันล้านคนหรือราว 1 ใน 3 ของประชากรโลก โดยมูลค่าตลาดเกมบนสมาร์ทโฟนอยู่ที่ 9.7 หมื่นล้านเหรียญดอลลาร์สหรัฐฯ หรือคิดเป็นร้อยละ 52 ของมูลค่าตลาดเกมในทุกช่องทางรวมกัน

3. การขยายตัวของกีฬา ESport และการสนับสนุนในระดับรัฐบาล
เกมออนไลน์กลายเป็นกีฬาที่ได้รับความนิยมไม่แพ้กีฬาปกติทั่วไป เห็นได้จากเม็ดเงินรางวัลจากการแข่งขันเกมส์ ของรายการ The International 10 หรือ TI10 ชิงแชมป์โลกของเกม Dota 2 เกมออนไลน์ตีป้อม (Tower defense) อันโด่งดัง ที่เพิ่งแข่งจบไปเมื่อ ตุลาคม 2564 ที่ผ่านมา ที่มากถึงกว่า 40 ล้านเหรียญสหรัฐฯ หรือกว่า 1,320 ล้านบาท สูงกว่าเงินรางวัลจากการแข่งขันกอล์ฟรายการใหญ่อย่าง The U.S. Open ปี 2564 ที่มีเงินรางวัลรวมที่ 418 ล้านบาท

ในประเทศไทย กีฬา “อีสปอร์ต” ปัจจุบันเป็น “กีฬาอาชีพ” ตามประกาศในราชกิจจานุเบกษาให้เพิ่มเติมชนิดกีฬาโดยมีผลตั้งแต่วันที่ 21 กันยายน 2564 ที่ผ่านมา ถือว่าเป็นก้าวสำคัญและเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในการพัฒนาและสนับสนุน นักกีฬาอาชีพ สโมสร และบุคลากรที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจเกมหรือ Esport ในประเทศ ในระดับโลกนั้นหลายประเทศต่างมีการผลักดันกฎหมายเพื่อรองรับสถานะของ Esport เช่นเดียวกัน ล่าสุดสภาโอลิมปิกแห่งเอเชีย (OCA) เองก็ได้ออกมาประกาศรายชื่อเกมทั้งหมด 8 เกม หรือมีการชิงชัยกันถึง 8 เหรียญทองในแข่งขันเอเชียนเกม 2565 ที่เมืองหางโจว ประเทศจีน (ซึ่งก่อนหน้านี้ Esport เป็นเพียงกีฬาสาธิตที่ไม่ได้มีเหรียญรางวัลใด ๆ ในเอเชียนเกม 2561) นอกจากนี้นิตยสาร Financial Times ยังออกบทความ “The Olympics need esports more than esports need the Olympics” ในเดือนสิงหาคมที่ผ่านมาโดยแสดงให้เห็นถึงความสำคัญของกีฬา Esport ที่มีมากขึ้นเรื่อย ๆ จนเราอาจจะได้เห็น Esports ถูกบรรจุไว้ในการแข่งขันโอลิมปิกเช่นเดียวกันในอนาคต

โดย Newzoo คาดการณ์ตัวเลขจำนวนผู้ชมกีฬา Esport จะเติบโตไปถึง 646 ล้านคน ในปี 2566 หรือเกือบ 2 เท่าจากปี 2561 สนับสนุนรายได้สนับสนุนจากสปอนเซอร์ (Sponsorships) ค่าสิขสิทธิ์ ค่าเข้าชม และ Steaming


เมื่อ “เกม” คือ “กีฬา” และ “การลงทุน”

อุตสาหกรรมเกมถือเป็นอุตสาหกรรมที่น่าจับตามองเนื่องจากเป็นธุรกิจที่มีมูลค่าตลาดสูง อุตสาหกรรมยังมีอัตราการเติบโต และมีโมเดลธุรกิจใหม่ ๆ ได้ประโยชน์ตามการพัฒนาของเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นซึ่งสวนทางกับบางธุรกิจที่การพัฒนาของเทคโนโลยีอาจเข้ามา disrupt แนวทางการทำธุรกิจเดิม ข้อมูลจาก SCB EIC ณ ธันวาคม 2564 ระบุว่าโมเดลทางธุรกิจของเกมในปัจจุบันไม่ได้เน้นการขายตัวเกมเป็นหลัก แต่เน้นการสร้าง network effects ให้ผู้เล่นชักชวนเพื่อนมาเล่นเกมเพื่อขยายฐานลูกค้า และสร้าง engagement ของผู้เล่นให้อยู่ใน ecosystem ของเกมให้นานขึ้น โมเดลธุรกิจแบบดิจิทัลของเกมเอื้อให้ผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างรายได้หลากหลายรูปแบบไม่ว่าจะเป็น การขายสินค้าดิจิทัลหรือไอเทมในเกม (in-app purchase) ซึ่งผู้พัฒนาเกมสามารถสร้างสินค้าดิจิทัลเพื่อนำเสนอผู้เล่นได้อย่างไม่จำกัด หรือระบบสมาชิก (subscription) เพื่อสร้างรายได้ต่อเนื่องจากผู้เล่นประจำ หรือรายได้จากการขายโฆษณาให้แก่ advertiser ที่ต้องการเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคยุคใหม่ เนื่องจากกลุ่มผู้เล่นเกมมีจำนวนมาก

นอกจากนี้แนวโน้มการเล่นยังมีโอกาสที่จะเติบโตมากขึ้นตามสัดส่วนประชากรที่จะมีการเปลี่ยนแปลงไป โดยรายงานของ Newzoo ได้ออกรายงานที่น่าสนใจคือ กลุ่ม Gen Z  Millennial และ Gen X มีผู้ที่เล่นเกมกว่า 81% 77% และ 60% ตามลำดับ ในขณะที่ Baby Boomers มีผู้ที่เล่นเกมเพียง 40% เท่านั้น โดยที่ผู้เล่น Gen Z และ Millennial กว่า 70% มีการใช้จ่ายเงินในเกม รวมถึงกลุ่มที่เริ่มมีกำลังซื้ออย่างผู้เล่นในกลุ่ม Gen X ก็มีการใช้จ่ายเงินกว่า 52% ในการเล่นเกม


Metaverse ปัจจัยเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกม

Metaverse คือ โลกเสมือนที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อเปิดให้ผู้คนได้เข้ามามีปฏิสัมพันธ์ และสามารถทำกิจกรรรมต่าง ๆ ร่วมกันได้ ไม่ว่าจะเป็นการประชุม พบปะพูดคุย ติดต่อ ท่องเที่ยว บันเทิง หรือชอปปิงเสมือนอยู่ในโลกจริง ผ่านตัวตนที่เป็นอวตาร (avatar) ซึ่งเป็นกราฟฟิก 3 มิติ แทนตัวเราเวลาทำกิจกรรมใน metaverse โดยใช้เทคโนโลยีและอุปกรณ์รองรับการเข้าถึงโลกเสมือน ได้แก่ Augmented Reality (AR) และ Virtual Reality (VR)

คำว่า Metaverse เริ่มได้รับความสนใจอย่างมากหลังจาก Mark Zuckerberg ผู้ก่อตั้งและบริหาร Facebook ที่เป็นเจ้าของ Social Network Platform ระดับโลกได้ประกาศ rebrand ชื่อบริษัทเป็น “Meta” เพื่อสะท้อนทิศทางมุมมองว่า Metaverse จะเป็นเทรน Social Network ในยุคถัดไป  อย่างไรก็ดี Metaverse ไม่ใช่โครงการของเฟสบุ๊ค (เดิม) เท่านั้น บริษัทอื่นๆ ระดับโลก เช่น ไมโครซอฟท์ (Microsoft) และอินวิเดีย (Nvidia) บริษัทผลิตชิป ก็มีโครงการ Metaverse เช่นกัน

เมื่อธันวาคม 2564 Bloomberg Intelligent ประเมินรายได้เกี่ยวข้องกับ Metaverse ไว้ที่ 8 แสนล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2567 เติบโตจาก 5 แสนล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2563 หรือคิดเป็นอัตราการเติบโตกว่า 13.1% ต่อปี โดยที่ 4.13 แสนล้านเหรียญสหรัฐฯ มาจากผู้ผลิตเกมและอุปกรณ์ ที่เหลือมาจากส่วน Entertainment และ Social Media ถือบริษัทที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมเป็นผู้ได้ประโยชน์หลักในการเติบโตนี้ด้วยด้วยความเชี่ยวชาญพัฒนาภาพ 3 มิติอันเป็นสิ่งจำเป็นในโลก Metaverse


โอกาสในการลงทุนในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตระดับโลก

วันนี้ ttb นำเสนอโอกาสการลงทุนในกลุ่มบริษัทที่มีรายได้เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมและ Esport ระดับโลก ไปกับกองทุน ยูไนเต็ด ฮีโร่ อีทีเอฟ (UHERO) ซึ่งมีนโยบายการลงทุนในกองทุนรวมต่างประเทศชื่อ Global X Video Games & Esports ETF (กองทุนหลัก) (Ticker : HERO) เพียงกองทุนเดียว โดยกองทุนหลักเป็นกองทุนรวมประเภท ETF (Exchange Traded Fund) ที่จดทะเบียนซื้อขายในตลาดหลักทรัพย์ NASDAQ ประเทศสหรัฐฯ เน้นลงทุนในบริษัททั่วโลกที่มีรายได้กว่าร้อยละ 50 จากธุรกิจเกมและ/หรือ Esport ตั้งแต่กลุ่มผู้พัฒนาและ/หรือจำหน่ายเกม เผยแพร่วิดีโอเกม รับส่งสัญญาณ (Streaming) และ/หรือเนื้อหาอีสปอร์ต (Content) ธุรกิจกีฬาอีสปอร์ต ผู้ผลิจอุปกรณ์ (hardware) ที่เกี่ยวข้อง รวมถึง เทคโนโลยีเสมือน ทั้ง Augmented Reality และ Virtual reality เป็นต้น เรียกได้ว่ามีตั้งแต่ต้นน้ำถึงปลายน้ำเลยทีเดียว


สัดส่วนการลงทุนของกองทุนหลัก

Sector Breakdown


Country Breakdown


สัดส่วนการลงทุนหลักทรัพย์ 10 อันดับแรก (ณ วันที่ 7 มกราคม 2565)

no. Name Ticker % of Net Assets
1 NVIDIA CORP NVDA 10.57
2 ELECTRONIC ARTS INC EA 6.31
3 NETEASE INC-ADR NTES 6.25
4 NINTENDO CO LTD 7974 JP 5.76
5 SEA LTD-ADR SE 4.89
6 ACTIVISION BLIZZARD INC ATVI 4.81
7 NEXON CO LTD 3659 JP 4.7
8 KONAMI HOLDINGS CORP 9766 JP 4.47
9 TAKE-TWO INTERAC TTWO 4.4
10 ZYNGA INC - CL A ZNGA 4.29
Sum of Top 10 56.45


ตัวอย่างหุ้นที่ถือโดยกองทุน Global X Video Game & Esports ETF (HERO)

Nvidia Corporation : หนึ่งในบริษัทออกแบบ Graphics Processing Units (GPU) หรือที่เรียกกันง่าย ๆ ว่าการ์ดจอ ซึ่ง Nvidia โดดเด่นมาก ในการออกแบบการ์ดจอสำหรับการเล่นเกมและทำงานในระดับโปร และมีการเติบโตรายได้ธุรกิจ data center อีกด้วย รายได้ไตรมาส 3 อยู่ที่ 7.1พันล้านเหรียญสหรัฐฯ (+50.30%YoY) กำไรสุทธิ 2.46 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ (+84.43%YoY) บริษัทมีมูลค่าตลาด 6.85 แสนล้านเหรียญฯสหรัฐ (ข้อมูล : Google Finance, 11 มกราคม 2565)

 

Electric Arts Nvidia Corporation

Electronic Arts Inc. : เป็นบริษัทค่ายเกมยักษ์ใหญ่รายหนึ่งระดับโลก โดยบริษัทเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์เกมดัง เช่น FIFA, The Sims, Apex Legends และอีกมากมาย โดย Apex Legends เป็นเกมที่ติดอันดับ Top 10 ที่ผู้คนสนใจมากที่สุดในปี 2564 รายได้ไตรมาส 3 อยู่ที่ 1.83 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ (+58.64%YoY) กำไรสุทธิ 294 ล้านเหรียญสหรัฐฯ (+58.92%YoY) มูลค่าตลาดของบริษัทอยู่ที่ 3.65 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ (ข้อมูล : Google Finance, 11 มกราคม 2565)

 

Netease

Netease : บริษัทผู้พัฒนาเกมออนไลน์ที่ขยายธุรกิจจากการเป็นอินเทอร์เน็ตพอร์ทัลของจีนตั้งแต่ในช่วงปลายปี 1990 โดยบริษัทเน้นหนักไปทางเกมสมาร์ทโฟน โดยมีเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ได้แก่ Identity V, Knives Out และ Rules of Survival ปัจจุบันบริษัท มีรายได้ไตรมาส 3 อยู่ที่ 2.22 หมื่นล้านหยวน หรือ 1.16 แสนล้านบาท (+18.93%YoY) กำไรสุทธิ 3.18 พันล้านหยวน หรือ 1.6 หมื่นล้านบาท (+6.12%YoY) บริษัทซื้อขายในตลาด Nasdaq และ ฮ่องกง มูลค่าตลาดของบริษัทอยู่ที่ 6.69 หมื่นล้านเหรียญสหรัฐฯ (ข้อมูล : Google Finance, 11 มกราคม 2565)

 

Netease

ผลการดำเนินงานกองทุนหลักถือว่าทำได้โดดเด่นเทียบกับทั้งหุ้นโลก และหุ้นกลุ่มเทคโนโลยี โดยทำผลตอบแทนตั้งแต่จัดตั้งกองทุนที่ 34.8% ต่อปี สูงกว่าหุ้นโลกและกลุ่มหุ้นเทคโนโลยีที่ทำได้ 19.2% และ 31% ต่อปีตามลำดับ ขณะที่มีผลตอบแทนเทียบต่อความเสี่ยง (Sharpe Ratio) ดีกว่าที่ 1.7 เท่า ขณะที่หุ้นโลกและกลุ่มหุ้นเทคโนโลยีที่ทำได้ 1.1 เท่าและ1.5 เท่าตามลำดับ (ข้อมูล : Morningstar, 31 ธันวาคม 2564)

 

UHERO


UHERO


ด้วยความน่าสนใจของอุตสาหกรรมเกมได้ประโยชน์คู่ไปกับการพัฒนาของเทคโนโลยี ทำให้การลงทุนในอุตสาหกรรมเกมมีความน่าสนใจในระยะยาว ผู้ลงทุนที่ต้องการลงทุนที่สอดคล้องไปกับเทรนหลักของโลก สามารถลงทุนไปกับ กองทุน ยูไนเต็ด ฮีโร่ อีทีเอฟ หรือ UHERO ที่ ttb ได้ตั้งแต่ช่วง IPO ในวันที่ 17 มกราคม 2565 - 21 มกราคม 2565 และอีกครั้งในวันที่ 7 กุมภาพันธ์ 2565 เป็นต้นไป เพื่อให้คุณมีโอกาสสร้างผลตอบแทนที่เพิ่มมากขึ้น และเพื่อชีวิตทางการเงินที่ดีขึ้นในอนาคต

หากสนใจปรึกษาเพิ่มเติมสามารถติดต่อได้ที่ ttb investment line โทร. 1428 กด # 4 ทุกวันจันทร์ - ศุกร์ ตั้งแต่เวลา 09:00 – 17:30 น. (ยกเว้นวันหยุดธนาคาร) หรือเข้ามาปรึกษา และรับหนังสือชี้ชวนได้ที่ ทีทีบี ทุกสาขา

• ลงทุนง่าย ๆ ผ่านแอป ttb touch

• ข้อมูลเพิ่มเติม


• วิธีเปิดพอร์ตกองทุน


ขั้นตอนการเปิดบัญชีกองทุน ผ่านแอป ttb touch


หมายเหตุ:
ข้อมูล บทความ บทวิเคราะห์และการคาดหมาย รวมทั้งการแสดงความคิดเห็นทั้งหลายที่ปรากฏอยู่ในรายงานฉบับนี้ ทำขึ้นบนพื้นฐานของแหล่งข้อมูลที่ดีที่สุด ที่ได้รับมาและพิจารณาแล้วเห็นว่าน่าเชื่อถือ แต่ทั้งนี้ไม่อาจรับรองความถูกต้อง ความสมบูรณ์แท้จริงของข้อมูลดังกล่าว ความเห็นที่แสดงไว้ในรายงานฉบับนี้ได้มาจากการพิจารณาโดยเหมาะสมและรอบคอบแล้ว และอาจเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่จำเป็นต้องแจ้งล่วงหน้าแต่อย่างใด รายงานฉบับนี้ไม่ถือว่าเป็นคำเสนอหรือคำชี้ชวนให้ซื้อหรือขายหลักทรัพย์และจัดทำขึ้นเป็นการเฉพาะเพื่อประโยชน์แก่บุคคลที่เกี่ยวข้องกับบริษัทเท่านั้น มิให้นำไปเผยแพร่ทางสื่อมวลชน หรือโดยทางอื่นใด ธนาคารทหารไทยธนชาต จำกัด (มหาชน) ไม่ต้องรับผิดชอบต่อความเสียหายใด ๆ ที่เกิดขึ้นโดยตรงหรือเป็นผลจากการใช้เนื้อหาหรือรายงานฉบับนี้ การนำไปซึ่งข้อมูล บทความ บทวิเคราะห์ และการคาดหมาย ทั้งหลายที่ปรากฏอยู่ในรายงานฉบับนี้ เป็นการนำไปใช้โดยผู้ใช้ยอมรับความเสี่ยงและเป็นดุลยพินิจของผู้ใช้แต่เพียงผู้เดียว

การลงทุนในหน่วยลงทุนมิใช่การฝากเงิน และมีความเสี่ยงของการลงทุน /ผลการดำเนินงานในอดีต/ ผลการเปรียบเทียบผลการดำเนินงานที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์ในตลาดทุนมิได้เป็นสิ่งยืนยันถึงผลการดำเนินงานในอนาคต /ผู้ลงทุนควรทำความเข้าใจลักษณะสินค้า เงื่อนไข ผลตอบแทนและความเสี่ยง ก่อนตัดสินใจลงทุน / กองทุนรวมที่ลงทุนในต่างประเทศและไม่ได้ป้องกันความเสี่ยงอัตราแลกเปลี่ยนทั้งจำนวน ผู้ลงทุนอาจขาดทุนหรือได้กำไรจากอัตราแลกเปลี่ยนหรืออาจได้รับเงินคืนต่ำกว่าเงินลงทุนเริ่มแรกได้ / ผู้ลงทุนควรศึกษาข้อมูลในหนังสือชี้ชวน โดยเฉพาะนโยบายการลงทุน ความเสี่ยง และผลการดำเนินงานของกองทุนก่อนตัดสินใจลงทุน /ผู้ลงทุนสามารถรับหนังสือชี้ชวนได้ที่ ทีทีบี ทุกสาขา หรือ สอบถามเพิ่มเติม ttb Investment Line โทร. 1428 กด # 4 ทุกวันจันทร์ – ศุกร์ เวลา 9:00 – 17:30 น. (ยกเว้นวันหยุดธนาคาร)